Deze campaign is nadrukkelijk nog in oprichting; er wordt dus nog niet gespeeld.
De wereld is een variant op Europa uit de eerste helft van de 19e eeuw. Hoewel kaart, landen en volkeren bewust anders zijn, zal de look and feel een aardig eind in de buurt zitten. In principe is de wereld low magic; voor het merendeel is magie iets uit sterke verhalen, en bovendien, streng taboe. De spelers zullen allemaal op enige wijze agenten van hetzelfde land zijn, die hoofdzakelijk achter de schermen dingen oplossen, al dan niet met inachtname van legaliteiten. Plan is de campaign zo te structureren dan hij opgedeeld wordt in story arcs die allemaal een half tot een heel jaar speeltijd opvreten. Tussen de arcs kunnen gemakkelijk speler en character wisselingen optreden.
Fatsoenlijke inhoudelijke info is nog niet beschikbaar, maar zodra ik de kans krijg zal ik eens flink op mijn duim gaan zuigen om de boel wat concreter te maken. Tot dat moment, en uitsluitend ter amusement, hieronder het stukje email dat ik ondertussen veel te lang geleden naar de beoogde initiele spelers gestuurd heb.
De eerste puzzel voor mij is het integreren van 'vreemde' zaken in de
campaign. Over magie heb ik het zaterdag al met een paar mensen even gehad,
dus die horen en zien hier waarschijnlijk niets nieuws.
Er is een duidelijke wens om via enigerlei vorm van magie bijzondere fratsen
uit te kunnen halen, aan de andere kant hadden we besloten dat die in het
geniep zou gaan moeten. Ik voorzie de volgende constructie:
- Magie is taboe, bewezen gebruik er van kan een enkeltje brandstapel
inhouden. Waarom het taboe is komt nog wel, maar doet er in principe ook niet
zoveel toe.
- Magie is sterk, vertaalt naar BESM, betrekkelijk weinig restricties en
mogelijk goedkoper dan normaal.
- Gebruik van magie en 'lawaaierig', en zal behoudens voorzorgsmaatregelen
makkelijk opgemerkt worden.
- Gebruik van magie laat cumulatieve sporen na op de gebruiker. Op enig moment
gaat het verdomd lastig worden om gebruik van magie te ontkennen, en dan lonkt
de brandstapel.
- Het maken van magisch voorwerpen telt voor de opvallendheid en cumulatieve
effecten als magie, voor het gebruik geld alleen in vele gevallen de
opvallendheid (wands of fireballs zijn niet stealthy).
Een systeem van machtige, maar taboe magie schreeuwt natuurlijk om een paar
secret societies, en tenminste een club die met magiers op magiers jaagt. Ik
betwijfel of ik dat geschreeuw zal kunnen weerstaan:-)
Dan de exotische rassen en volkeren. Die stellen mij ten dele voor een
probleem. Exotische volkeren zijn goed te doen, maar op het moment dat
iemand's fysieke verschijning je al bijvoorbaat gaat vertellen waar en bij wie
hij thuishoort, wordt het enorm moeilijk om 'in den vreemde' je voor te doen
als lokaal volk. Dat's niet zo handig als je bij tijd en wijle stiekem ergens
heen wilt gaan om iets uit te vreten, zoals dat de spelers wel eens kon gaan
overkomen. Dat willen we dus niet.
Volgens mij gaan exotische rassen daarom alleen werken als ze over het hele
campaign gebied voorkomen, en dus cultureel compatible zijn met de norm, of op
z'n minst de norm niet te hard bijten. 'Elfenland' en 'Orkenland' gaan we dus
zeker niet hebben, maar waarschijnlijk zal ik nog wel iets bouwen dat in de
buurt van, als voorbeelden, Zigeuners of orthodoxe Joden komt; duidelijk
herkenbare, meer of minder getolereerde 'anderen'.